In generale, i giochi FromSoft sono sinonimo di difficoltà e il combattimento “duro ma leale” è stato ben accolto dai giocatori in cerca di una sfida. Certo, c’è un fascino masochistico nell’arrabbiarsi perché non si premono bene i pulsanti, ma questo è in realtà solo un aspetto di una filosofia di progettazione più ampia: questi giochi credono che i giocatori lo faranno. Scopri come funzionano.
Elden Ring in particolare presenta la deliziosa premessa di questo Forse I giocatori conoscono già le basi del gioco e, se non lo fanno… beh, possono saltare in un buco. Voglio dire, in realtà hanno messo un tutorial nel buco. Se sai già come bloccare e rotolare, non devi scendere nel buco, puoi semplicemente uscire e fare il lavoro di deformazione. Se sei nuovo qui? Entra nel buco, idiota
I giochi FromSoft hanno molte sensibilità della vecchia scuola e il divario del tutorial di Elden Ring in particolare sembra l’equivalente moderno di un manuale di istruzioni. Hai presente quei piccoli opuscoli di carta che venivano forniti con i giochi ai bei vecchi tempi, quando i giochi venivano solo in piccole scatole? Non sempre era loro richiesto di leggere, ma erano lì per spiegare le basi se non sapevi cosa stavi facendo. Se rimani bloccato nel gioco vero e proprio, puoi chiamare Nintendo 1-900 e ti diranno come ottenere il raggio di ghiaccio o qualcosa del genere e poi tuo padre ti sgrida quando arriva la bolletta del telefono.
Anche prima del tutorial di Elden Ring, i giochi Souls erano bravi a togliersi di mezzo e permettere ai giocatori di imparare dai propri errori. Nei precedenti giochi di ruolo d’azione FromSoft, la cosa più vicina a un tutorial è una raccolta di messaggi informativi sparsi in giro come foglietti adesivi per un compagno di stanza passivo-aggressivo, ma non sei obbligato a fermarti a leggerli. Ciò potrebbe esacerbare la curva di apprendimento per i nuovi arrivati, ma semplifica l’esperienza per i veterani o i giocatori esperti.
Per quanto riguarda i tutorial sui videogiochi, World 1-1 di Super Mario Bros. Essenzialmente ideale: si impara facendo. Non c’è un’introduzione obbligatoria che ti impedisca di entrare nell’azione, devi solo partire correndo, saltando, ecc. La maggior parte dei giochi più vecchi sono così, forse non in termini di qualità, ma arrivano velocemente al nocciolo della questione. A loro merito, i primi giochi erano abbastanza semplici dal punto di vista meccanico e narrativo da consentire ai giocatori di capirlo da soli.
Dopo alcuni decenni, la maggior parte dei grandi giochi impiega almeno un’ora per iniziare. Questo è accettabile la prima volta, ma rende le visite ripetute un vero lavoro di routine e, nel caso dei giochi open-world, esasperanti. La stragrande maggioranza dei giochi open world inizia in tunnel introduttivi abbastanza chiusi prima di aprirsi effettivamente, il che sembra un po’ in contrasto con l’attrattiva principale di dare libertà ai giocatori.
Prima di permettere ai giocatori di scalare quasi qualsiasi cosa e sfruttare le nuove leggi della fisica, Breath of the Wild e Tears of the Kingdom avevano il loro campo di allenamento. Darò un passaggio al primo perché è stato un enorme punto di partenza per la serie. Ma Tears, nonostante tutto ciò che fa bene, sembra un passo indietro: si apre letteralmente mentre cammini attraverso i tunnel per raggiungere un filmato che viene riprodotto prima di arrivare a quel grande tutorial nel cielo, che devi fare prima di iniziare. tuffati a capofitto in un mondo che probabilmente ti è familiare e nel quale non vedi l’ora di tornare. È più conciso di Twilight Princess ma non dice molto.
Due dei migliori giochi open world di tutti i tempi offrivano molteplici opportunità per consentire ai giocatori di ritorno di guardare oltre le noiose aree tutorial. Sia Skyrim che Grand Theft Auto V hanno ottenuto riedizioni almeno due volte dal loro rilascio iniziale due generazioni di console fa. Bethesda e Rockstar sanno quante copie hanno venduto e sanno di avere alcuni clienti abituali. Di tutti gli extra, i fischietti e gli altri miglioramenti vantati da queste versioni più recenti, nessuno di loro ha un modo ufficiale per raggiungere presto la fabbrica di fuochi d’artificio. Iniziare un nuovo gioco in Skyrim ti fa intraprendere quel viaggio insopportabile e fare tutta la faccenda della fuga dalla prigione, e GTA ha l’introduzione della rapina a North Yankton.
La riedizione di Skyrim offre supporto per i mod e la comunità dei modding ha escogitato dei modi per aggirare l’introduzione, ma avrebbe ucciso Bethesda per implementare un nuovo “questa è la terza volta che compro questo gioco, per favore lasciatemelo?” iniziare al di fuori della modalità Riverwood” invece di, non so, trasferire il gioco su Amazon Alexa? L’introduzione di GTA è forse ancora più frustrante perché è un prerequisito non solo per esplorare Los Santos in modalità giocatore singolo, ma anche per accedere a GTA Online. Le buffonate di Michael e Trevor a North Yankton non sembrano avere alcun collegamento significativo con un MMO in cui puoi fare colpi di pong su uno yacht indossando un costume Zentai. È ancora più sconcertante se si considera che GTA V ha introdotto l’opzione molto ponderata e alquanto controversa di consentire ai giocatori di saltare le missioni se muoiono abbastanza volte e vogliono semplicemente avanzare nella storia per vedere cosa succede – una caratteristica che era stranamente assente durante il gioco. introduzione.
Red Dead Redemption 2 è un gioco fantastico da apprezzare, ma la sua lunga introduzione smentisce il suo design a ruota libera e gli effetti cinematografici. La sequenza obbligatoria in cui il giocatore deve far camminare Arthur Morgan nella neve è coinvolgente la prima volta, ma doverla fare di nuovo è una barriera d’ingresso per chiunque visiti Ritorno al selvaggio West di Rockstar. I film possono essere mandati avanti velocemente e continuare la riproduzione se ti allontani durante parti noiose che hai guardato in precedenza. RDR2 Introduction è uno sforzo letterale per chiunque voglia semplicemente sparare ai cowboy. Se e quando verrà rilasciata la tanto attesa revisione next-gen di Red Dead 2, puoi scommettere che alcuni giocatori che ritornano metteranno giù il controller dopo essersi ricordati che il gioco inizia nel modo in cui i tuoi genitori andavano a scuola: durante una passeggiata di cinque miglia nella neve. , su entrambe le strade.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain potrebbe essere il mio gioco preferito di tutti i tempi, ma la sua apertura è comicamente noiosa. Ok, correzione: è stato fantastico la prima volta. È meno bello quando devi rigiocarlo di nuovo come una delle missioni finali del gioco, per motivi. Riprodurlo per la terza volta perché volevi iniziare una nuova commedia è una rottura di palle immaginaria. Non oserei mai mettere in dubbio la visione artistica di Hideo Kojima, ma è un po’ sorprendente che uno straordinario gioco open-world con alcuni dei migliori giochi di gambe mai visti in un videogioco possa iniziare con te che trascini letteralmente il cadavere mezzo coma di Snake lungo una serie di corridoi dell’ospedale. Ancora una volta, ciò che è avvincente dal punto di vista cinematografico non ha necessariamente lo stesso fascino quando è interattivo.
Cyberpunk 2077 è un altro fantastico gioco precaricato con dieci ore di preparazione. Nonostante tutta la trama ramificata, la scelta del giocatore e i sistemi rigiocabili, rinnoverai molti territori familiari con ogni partita successiva. A meno che, ovviamente, non ottieni il pacchetto di espansione. Quando avvii Phantom Liberty, hai la possibilità di saltare al punto della storia in cui il gioco base Cyberpunk 2077 “finalmente si sblocca”. Crei un nuovo personaggio, Keanu ti fa un’offerta “In precedenza in Cyberpunk 2077…” e vieni rispedito a Night City al livello 15. In teoria, è così che puoi saltare direttamente al DLC, ma è anche conveniente Estremamente buono se vuoi semplicemente vagare per il mondo aperto senza introdurre un altro Johnny Silverhand. CD Projekt Red ha adottato un approccio simile con il DLC di The Witcher 3, che ha senza dubbio contribuito al suo fascino duraturo. Forse stanno facendo qualcosa?
Ciò che rende i giochi speciali come mezzo è la loro interattività, ma ciò che effettivamente comporta tale interattività varia ampiamente e talvolta può ostacolare la celebrazione dei classici. C’è davvero una barriera all’accesso al mantenimento e all’apprezzamento del gioco grazie ai requisiti hardware e/o alla rarità, e c’è il problema della difficoltà sempre controverso, ma la noia dei tutorial obbligatori sembra qualcosa che potrebbe essere evitato con un po’ di lungimiranza. I tutorial sono un male necessario e non sto in alcun modo suggerendo che siano completamente aboliti, ma c’è spazio per miglioramenti.
Puoi girare l’introduzione mentre leggi un classico della letteratura, puoi mandare avanti velocemente i titoli di testa di un film classico e puoi passare alla canzone migliore di un album classico. Quando il fascino di molti giochi open-world è esplorare i loro complessi mini-mondi, Elden Ring probabilmente ha l’idea giusta: lanciare lunghi tutorial nella tana del coniglio e lasciare che i giocatori giochino davvero.
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